【MTG】LO改良
2018年11月23日 Magic: The GatheringIN:催眠の宝球4、幽霊街1
OUT:ジェイスの幻4、霧深い雨林1
削る手段が少ないとやはり引けないことが多い。
当然、ジェイスの幻で殴るプランも成り立たない。
今までLOしか勝ち筋がないデッキは避けてきたが、今回は少しLOに拘ってみようと思う。
OUT:ジェイスの幻4、霧深い雨林1
削る手段が少ないとやはり引けないことが多い。
当然、ジェイスの幻で殴るプランも成り立たない。
今までLOしか勝ち筋がないデッキは避けてきたが、今回は少しLOに拘ってみようと思う。
【MTG】久々に
2018年11月5日 Magic: The Gathering前から使っているモダンのLO。
正気減らしが出てから試したいくつかのパターンを記録しておく。
1.白青
正気減らしと亡霊の牢獄を入れたパターン。
亡霊の牢獄と催眠の宝球で削る事を想定し、それを加速するために正気減らしを入れてみたもの。
そこそこ勝てるものの、2、3ターン目に置物を置くため、守りが薄い印象だった。
ライブラリを削るカードが多く入っているのに前半は相手のクリーチャーを捌かないといけないという状況に陥り易いと感じたため、調整を断念した。
2.白青緑
面晶体のカニって強いよなって思いから桜族の長老と霊気紛争から改革派の結集者入れることを画策。
3ターン目フェッチから結集者でフェッチを戻すことでカニを4回誘発させつつマナ加速をするという動き。
これは謎めいた命令を4枚手に入れたこともあり、マナ加速から書庫の罠素撃ちも想定した形だった。
さらに瞬唱の魔導士、修復の天使を入れてあわよくばアド勝ちできないかと欲張った構成をした。
残骸の漂着も入れ、カニ以外アタックから自分に漂着撃つまで考えた。
白青で守りが薄いと感じて考えただけあり、アグロに対しては中々の動きを見せてくれた。
ただ、
・色拘束が強く、土地が厳しい。
・全体的にコストが高めなため、マナが伸びないと負ける。
・カニがいないと桜族の長老が強くない。
・2ターン目桜族でブロックして3ターン目結集者で桜族を戻すっていう動きが、紛争を達成できず成立しないことが多い。
・アドを稼ぐデッキに対し、LO成分の数だけ不利になる。
等、問題点も多く、デッキとしては面白かったが、修復の天使でアド取る動きが中途半端に感じてしまったため、別の形を考えることにした。
※今、思い起こすとこのデッキはもう少し調整してみても良かったかもしれない。
3.白青緑Ver.2
修復の天使、桜族の長老などを抜き、改革派の結集者でフェッチか催眠の宝球を戻すデッキ。
催眠の宝球がすごく強く感じて作った。
複数の催眠の宝球から謎めいた命令のフルタップモードで削ることを考えたが、実際には自分のデッキがゴリゴリ削れる残念なデッキになった。
4.青単
現在使用している形。
ラヴニカで任務説明を得て作った。
任務説明からの書庫の罠はLO使いなら誰でも考えることだろう。
以下、青単レシピ。
クリーチャー:8
4:《面晶体のカニ》
4:《ジェイスの幻》
呪文:29
4:《彼方の映像》
3:《送還》
4:《差し戻し》
4:《罠師の引き込み》
3:《任務説明》
2:《残響する真実》
2:《正気減らし》
4:《書庫の罠》
2:《外科的摘出》
1:《貪欲な罠》
土地:23
8:《島》
2:《イプヌの細流》
4:《廃墟の地》
1:《屍肉あさりの地》
2:《溢れかえる岸辺》
2:《汚染された三角州》
2:《沸騰する小湖》
2:《霧深い雨林》
サイドボード:15
4:《呪文貫き》
2:《呪文嵌め》
2:《残響する真実》
2:《外科的摘出》
2:《貪欲な罠》
3:《呪文滑り》
真っ先に考えたのが罠師の引き込み4枚積むこと。
色んな事を考えたが、罠師4枚積むなら速攻で削り切る形がいいと思ったため、それをベースに作成した。
結果的に至った考えは、1マナのカードを多めに取ること、そして2ターン目に土地2枚を立たせたままエンドすること。
--
2ターン目は差し戻しを撃つか、相手の動きが弱かったら罠師で書庫の罠を持ってくる。
3ターン目は廃墟の地と正気減らしが手札にあれば正気減らしを出す。
4ターン目に廃墟の地起動から書庫の罠+罠師or任務説明で2発目の書庫の罠を撃って、正気減らしで倍になって終了。
--
が想定した形。
サイドはハンデスが辛いため呪文貫き4枚。
白力戦はムリゲーなので残響をメイン+サイドで4枚。
感染は送還で対処できる場合もありそうだが怖いため呪文滑り。
墓地利用するタイプは加速させてしまうため貪欲な罠追加。
トロンやコンボ対策として外科的摘出追加。
呪文嵌めは1マナの呪文でそこそこ使えそうってだけ。
まだまだ調整中だが、今のところはこんな感じ。
正気減らしが出てから試したいくつかのパターンを記録しておく。
1.白青
正気減らしと亡霊の牢獄を入れたパターン。
亡霊の牢獄と催眠の宝球で削る事を想定し、それを加速するために正気減らしを入れてみたもの。
そこそこ勝てるものの、2、3ターン目に置物を置くため、守りが薄い印象だった。
ライブラリを削るカードが多く入っているのに前半は相手のクリーチャーを捌かないといけないという状況に陥り易いと感じたため、調整を断念した。
2.白青緑
面晶体のカニって強いよなって思いから桜族の長老と霊気紛争から改革派の結集者入れることを画策。
3ターン目フェッチから結集者でフェッチを戻すことでカニを4回誘発させつつマナ加速をするという動き。
これは謎めいた命令を4枚手に入れたこともあり、マナ加速から書庫の罠素撃ちも想定した形だった。
さらに瞬唱の魔導士、修復の天使を入れてあわよくばアド勝ちできないかと欲張った構成をした。
残骸の漂着も入れ、カニ以外アタックから自分に漂着撃つまで考えた。
白青で守りが薄いと感じて考えただけあり、アグロに対しては中々の動きを見せてくれた。
ただ、
・色拘束が強く、土地が厳しい。
・全体的にコストが高めなため、マナが伸びないと負ける。
・カニがいないと桜族の長老が強くない。
・2ターン目桜族でブロックして3ターン目結集者で桜族を戻すっていう動きが、紛争を達成できず成立しないことが多い。
・アドを稼ぐデッキに対し、LO成分の数だけ不利になる。
等、問題点も多く、デッキとしては面白かったが、修復の天使でアド取る動きが中途半端に感じてしまったため、別の形を考えることにした。
※今、思い起こすとこのデッキはもう少し調整してみても良かったかもしれない。
3.白青緑Ver.2
修復の天使、桜族の長老などを抜き、改革派の結集者でフェッチか催眠の宝球を戻すデッキ。
催眠の宝球がすごく強く感じて作った。
複数の催眠の宝球から謎めいた命令のフルタップモードで削ることを考えたが、実際には自分のデッキがゴリゴリ削れる残念なデッキになった。
4.青単
現在使用している形。
ラヴニカで任務説明を得て作った。
任務説明からの書庫の罠はLO使いなら誰でも考えることだろう。
以下、青単レシピ。
クリーチャー:8
4:《面晶体のカニ》
4:《ジェイスの幻》
呪文:29
4:《彼方の映像》
3:《送還》
4:《差し戻し》
4:《罠師の引き込み》
3:《任務説明》
2:《残響する真実》
2:《正気減らし》
4:《書庫の罠》
2:《外科的摘出》
1:《貪欲な罠》
土地:23
8:《島》
2:《イプヌの細流》
4:《廃墟の地》
1:《屍肉あさりの地》
2:《溢れかえる岸辺》
2:《汚染された三角州》
2:《沸騰する小湖》
2:《霧深い雨林》
サイドボード:15
4:《呪文貫き》
2:《呪文嵌め》
2:《残響する真実》
2:《外科的摘出》
2:《貪欲な罠》
3:《呪文滑り》
真っ先に考えたのが罠師の引き込み4枚積むこと。
色んな事を考えたが、罠師4枚積むなら速攻で削り切る形がいいと思ったため、それをベースに作成した。
結果的に至った考えは、1マナのカードを多めに取ること、そして2ターン目に土地2枚を立たせたままエンドすること。
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2ターン目は差し戻しを撃つか、相手の動きが弱かったら罠師で書庫の罠を持ってくる。
3ターン目は廃墟の地と正気減らしが手札にあれば正気減らしを出す。
4ターン目に廃墟の地起動から書庫の罠+罠師or任務説明で2発目の書庫の罠を撃って、正気減らしで倍になって終了。
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が想定した形。
サイドはハンデスが辛いため呪文貫き4枚。
白力戦はムリゲーなので残響をメイン+サイドで4枚。
感染は送還で対処できる場合もありそうだが怖いため呪文滑り。
墓地利用するタイプは加速させてしまうため貪欲な罠追加。
トロンやコンボ対策として外科的摘出追加。
呪文嵌めは1マナの呪文でそこそこ使えそうってだけ。
まだまだ調整中だが、今のところはこんな感じ。
【MTG】ゲートウォッチ・ゲームデー【構築】
2016年2月21日 Magic: The Gathering13日
1回戦から3回戦まで全て2-0で勝ち、4回戦はID。
決勝トーナメント
1回戦:エルドラージ・ランプ ○×○
決勝戦:アブザン ×○×
で2位。
決勝戦の1マッチ目は勝ててた。
自分:ライフ13、土地6個
・始まりの木の管理人×2(内一体は一回能力起動。
・永代巡礼者、アイリ(タップ状態)
相手:ライフ10、土地6個
・包囲サイ
・先頭に立つもの、アナフェンザ
相手ターンの先頭で2体でアタック、サイにカウンター。
9点は厳しいので1/1の管理人でアナフェンザをブロック。
自ライフ13→8
第2メインで2体目の包囲サイ。自ライフ8→5、相ライフ10→13
終了ステップにこっちのフェッチ起動で自ライフ5→4
管理人の2番目の能力を起動。
自ターンに管理人の3番目の能力を起動して8/8トランプル、絆魂でアタック。
自ライフ4→12、相ライフ13→5
相手ターンにギデオン出てきて+1/+1紋章得て3体アタック。
サイにカウンターが乗ってアイリでアナフェンザ泊めても12点になり負け。
という流れだったが、
まず、管理人でチャンプブロックした時にアイリでライフゲインが出来てた。
コレをしてれば返し1点残ってた。
もう少しよく考えると、チャンプブロックではなく、
管理人2体でアナフェンザをブロックして
割り振り順が決まってから、管理人の1番目の能力と
割り振りが後の方の2番目の能力を起動すれば、絆魂持ちは残り、
サイの5点ダメージと管理人の3点絆魂でダメージは2点だし、
アナフェンザ倒せてた。
相手が除去持ってるなら、そもそも次ターンの8点絆魂は通らないから
除去無い前提で考えるべき場面だった。
反省。
3マッチ目は相手の初手がサイ×3だったらしい。
こっちはマリガンして難題の予見者と土地5枚だったため、
さすがにこれは勝てなかった。
でもどうせ土地5じゃ勝てないんだからダブマリまではするべきだったと
反省。
14日
1回戦:アタルカレッド ○××
2回戦:ダークジェスカイ ○○
3回戦:黒赤ドラゴン ×○○
4回戦:マルドゥ ○○
決勝トーナメント
1回戦:マルドゥグリーン ×○×
2マッチ目は土地2キープで数ターン土地引かずに止まるも
土地が伸びた後にサイ連打して勝ち
3マッチ目も土地2キープして、1枚でも引けば強い初手だったが、
引かずに負け。
2マッチ目がたまたま勝っただけでキープ基準は大事。
反省。
以下、リスト
クリーチャー:24
4:《始まりの木の管理人》
2:《棲み家の防御者》
4:《荒野の後継者》
1:《変位エルドラージ》
2:《地下墓地の選別者》
4:《包囲サイ》
2:《難題の予見者》
1:《永代巡礼者、アイリ》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ》
呪文:11
2:《ドロモカの命令》
2:《歪める嘆き》
3:《アブザンの魔除け》
3:《絹包み》
1:《真面目な訪問者、ソリン》
土地:25
2:《平地》
2:《沼》
2:《森》
3:《樹木茂る山麓》
4:《吹きさらしの荒野》
1:《崩壊する痕跡》
1:《燻る湿地》
2:《梢の眺望》
4:《ラノワールの荒原》
4:《コイロスの洞窟》
サイドボード:15
2:《ドロモカの命令》
3:《正義のうねり》
2:《完全なる終わり》
4:《精神背信》
1:《絹包み》
3:《穢れた療法》
関係ない事
マジックザギャザリング パズルクエストというスマホゲーをやってみた。
マジックではないが、意外と楽しめる。
1回戦から3回戦まで全て2-0で勝ち、4回戦はID。
決勝トーナメント
1回戦:エルドラージ・ランプ ○×○
決勝戦:アブザン ×○×
で2位。
決勝戦の1マッチ目は勝ててた。
自分:ライフ13、土地6個
・始まりの木の管理人×2(内一体は一回能力起動。
・永代巡礼者、アイリ(タップ状態)
相手:ライフ10、土地6個
・包囲サイ
・先頭に立つもの、アナフェンザ
相手ターンの先頭で2体でアタック、サイにカウンター。
9点は厳しいので1/1の管理人でアナフェンザをブロック。
自ライフ13→8
第2メインで2体目の包囲サイ。自ライフ8→5、相ライフ10→13
終了ステップにこっちのフェッチ起動で自ライフ5→4
管理人の2番目の能力を起動。
自ターンに管理人の3番目の能力を起動して8/8トランプル、絆魂でアタック。
自ライフ4→12、相ライフ13→5
相手ターンにギデオン出てきて+1/+1紋章得て3体アタック。
サイにカウンターが乗ってアイリでアナフェンザ泊めても12点になり負け。
という流れだったが、
まず、管理人でチャンプブロックした時にアイリでライフゲインが出来てた。
コレをしてれば返し1点残ってた。
もう少しよく考えると、チャンプブロックではなく、
管理人2体でアナフェンザをブロックして
割り振り順が決まってから、管理人の1番目の能力と
割り振りが後の方の2番目の能力を起動すれば、絆魂持ちは残り、
サイの5点ダメージと管理人の3点絆魂でダメージは2点だし、
アナフェンザ倒せてた。
相手が除去持ってるなら、そもそも次ターンの8点絆魂は通らないから
除去無い前提で考えるべき場面だった。
反省。
3マッチ目は相手の初手がサイ×3だったらしい。
こっちはマリガンして難題の予見者と土地5枚だったため、
さすがにこれは勝てなかった。
でもどうせ土地5じゃ勝てないんだからダブマリまではするべきだったと
反省。
14日
1回戦:アタルカレッド ○××
2回戦:ダークジェスカイ ○○
3回戦:黒赤ドラゴン ×○○
4回戦:マルドゥ ○○
決勝トーナメント
1回戦:マルドゥグリーン ×○×
2マッチ目は土地2キープで数ターン土地引かずに止まるも
土地が伸びた後にサイ連打して勝ち
3マッチ目も土地2キープして、1枚でも引けば強い初手だったが、
引かずに負け。
2マッチ目がたまたま勝っただけでキープ基準は大事。
反省。
以下、リスト
クリーチャー:24
4:《始まりの木の管理人》
2:《棲み家の防御者》
4:《荒野の後継者》
1:《変位エルドラージ》
2:《地下墓地の選別者》
4:《包囲サイ》
2:《難題の予見者》
1:《永代巡礼者、アイリ》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ》
呪文:11
2:《ドロモカの命令》
2:《歪める嘆き》
3:《アブザンの魔除け》
3:《絹包み》
1:《真面目な訪問者、ソリン》
土地:25
2:《平地》
2:《沼》
2:《森》
3:《樹木茂る山麓》
4:《吹きさらしの荒野》
1:《崩壊する痕跡》
1:《燻る湿地》
2:《梢の眺望》
4:《ラノワールの荒原》
4:《コイロスの洞窟》
サイドボード:15
2:《ドロモカの命令》
3:《正義のうねり》
2:《完全なる終わり》
4:《精神背信》
1:《絹包み》
3:《穢れた療法》
関係ない事
マジックザギャザリング パズルクエストというスマホゲーをやってみた。
マジックではないが、意外と楽しめる。